El Grimorio de Terra — Primer de Commander Invocadora Encantadora
Hay comandantes que se sientan en la zona de comando y esperan ser útiles. Terra no espera. Abre una grieta en el tejido encantado del juego y empieza a sacar criaturas por ella antes de que nadie reaccione.
Este mazo vive en la intersección de dos tradiciones mágicas: el motor encantador verde-blanco que ha estado robando cartas desde antes de que tus rivales nacieran, y las sagas de Invocación del set de Final Fantasy que convierten esos encantamientos en un ejército de monstruos legendarios. Combínalos con recursión de cementerio para que nada se quede muerto, y terminas con un tablero tan ancho y tan amenazante que la mesa no puede responderlo todo.
Territorio de Daemon Sparda. La estética es desesperación. La estrategia es inevitabilidad.
¿Por Qué Terra?
Hay dos planes de juego escondidos en el mismo cartón.
La cara delantera, Terra, Magical Adept, hace algo útil en el momento exacto en que toca el campo:
Cuando Terra entra, muele cinco cartas. Pon de vuelta a tu mano hasta un encantamiento molido de esta forma.
Es un tutor de encantamientos con patas. Cae en cualquier estado de juego y de inmediato recarga tu mano con la carta más importante del mazo. No hay que hacer nada especial — simplemente entra y ya chingó.
La habilidad de Trance es lo que activa el segundo plan:
Trance —
,
: Exilia a Terra, luego regresala al campo de batalla transformada bajo el control de su dueño. Activa sólo como conjuro.
Siete maná y un tap la transforman en Esper Terra, una saga de criatura de encantamiento legendaria con vuelo. En cada uno de sus tres primeros capítulos, crea una copia con prisa de cualquier encantamiento no legendario que controles — si ese encantamiento es una Saga, la copia entra con hasta tres contadores de tradición. El capítulo IV añade diez maná () y trae de vuelta la cara delantera. Las dos identidades forman un ciclo: construes el motor encantador con la cara delantera, te transformas para un ejército de copias de saga a velocidad de combate, y recargas.
El payoff encantador directo es la razón por la que corremos cada trigger de robo en el formato. Cada encantamiento que jugamos hace que la cara delantera valga más. Cada saga de Invocación en juego hace que la transformación de Esper Terra sea más explosiva.
Vista Previa del Mazo
El Grimorio de Terra
100 cardsFive-Color Enchantress Commander
Los Tres Pilares
Este mazo gana apilando tres motores que se alimentan entre sí:
- Motor de robo encantador — cada encantamiento se cantrippea solo, inundando tu mano
- Ejército de invocaciones — sagas que se convierten en amenazas letales y multiplican sus efectos
- Recursión de cementerio — nada de lo que destruyan tus rivales se queda muerto, y puedes reconstruir desde cero en un solo turno
Si responden uno, tienes los otros dos. Si intentan responder los tres, no están desarrollando su propio juego y tú los estás superando de todas formas.
El Motor Encantador
Esta es la máquina que hace posible todo lo demás. Sin ella, Terra es un comandante encantador de midrange. Con ella, es un motor de ventaja de cartas que supera a toda la mesa.
Las Piezas de Robo
Sythis, Harvest's Hand es la pieza de robo más eficiente del formato encantador. No espera a que el encantamiento sea lanzado — se activa cuando entra al campo de batalla, lo que significa que cubre encantamientos que regresan del cementerio, tokens de encantamiento y copias. Un punto de vida por carta robada es un precio ridículo para la ventaja que genera. Funciona en cada encantamiento del mazo — incluyendo a sí misma cuando entra.
Enchantress's Presence es la copia número dos de Sythis, sin el cuerpo de criatura. Robar una carta cada vez que lanzas un encantamiento suena simple hasta que estás lanzando cuatro encantamientos en un turno y robas cuatro cartas. No tiene cuerpo que perder ante remoción de criaturas, lo que la hace más difícil de contestar que Sythis.
Setessan Champion roba Y obtiene un contador +1/+1 cada vez que un encantamiento entra bajo tu control — incluyendo los de tus rivales. En una mesa común puede robar una o dos cartas extras por ronda simplemente por las Auras que alguien más jugó. Como criatura, escala en tamaño tan rápido que a los cuatro turnos de estar en juego ya es una amenaza de combate legítima.
Eidolon of Blossoms roba cuando cualquier encantamiento entra al campo de batalla — incluyéndose a sí misma cuando llega. Eso es robo garantizado en el momento en que cae, antes de que nadie pueda responder. Con múltiples encantadores activos, cada encantamiento que lanzas genera robo múltiple. Es el multiplicador del motor.
Satyr Enchanter roba cuando lanzas encantamientos — no cuando entran, sino específicamente al lanzarlos. Cubre el caso en que encantar tierra te den robo por Sythis pero no por él, y viceversa. El overlap entre todas estas piezas significa que en la mayoría de los casos robas dos o tres cartas por cada encantamiento que juegas.
Ondu Spiritdancer es la pieza más rara e impactante. Al comienzo de cada turno, si jugaste un encantamiento ese turno, duplicas ese encantamiento. No lo copias — lo duplicas. Una Saga de Invocación que juegas en tu turno entra, y al inicio de tu próximo turno entra una segunda copia al campo de batalla. En combinación con los demás encantadores, una sola Saga dispara robo múltiple y luego regresa para dispararlo de nuevo con su copia. La mesa te la va a contestar en cuanto la vea y tienen razón.
Reducción de Costos
Herald of the Pantheon reduce el costo de cada encantamiento en un genérico. Suena modesto hasta que estás lanzando tres o cuatro encantamientos por turno — de repente tienes tres o cuatro manas extras para hacer más cosas en el mismo turno. También gana un punto de vida cada vez que lanzas uno, que en ventanitas de midrange puede sumar diez, quince puntos de ventaja de vida.
Jukai Naturalist hace exactamente lo mismo que Herald of
the Pantheon. No son cópias — son piezas adicionales del mismo efecto. Con
ambbos en juego, cada encantamiento cuesta dos manas genéricos menos, haciendo
que las Sagas más caras ( para Bahamut,
para Knights of Round) sean alcanzables mucho
antes de lo esperado. Con Ondu Spiritdancer o la habilidad de copia de Esper
Terra, tener dos en juego es una posibilidad real.
Sanctum Weaver es el peor rival de quien piense que este mazo es lento. Tapa para producir un maná verde por encantamiento en tu control. Con cuatro encantamientos en juego tapa por cuatro. Con ocho tapa por ocho. En un mazo que puede tener quince o más encantamientos en juego, Sanctum Weaver produce cantidades absurdas de maná verde — suficiente para lanzar múltiples Sagas en un solo turno.
El Paquete de Rampa
Encantamientos de Maná
Wild Growth es rampa de un maná que también activa todos los encantadores. Cae al turno uno, produce un maná extra en cada tierra a la que se engancha, y dispara Sythis/Eidolon por la cantidad que aportaron. No es sólo rampa — es el primer encantamiento del motor.
Utopia Sprawl es Wild Growth pero especifica un color al momento de adjuntarse. Engancha en un bosque y designas el color que necesitas — en un mazo de cinco colores, eso es fijación de maná más rampa en una sola carta. También es un encantamiento, así que dispara todo.
Mirari's Wake hace dos cosas desequilibrantes al mismo tiempo: dobla el maná de todas tus tierras y da +1/+1 a todas tus criaturas. En una mesa con ocho tierras, Mirari's Wake hace que tapen por dieciséis maná total. En combinación con Sanctum Weaver, puedes generar cantidades de maná que no tienen sentido para la ronda en la que estás. A tus rivales les importa el bono de criaturas hasta que ven el primer número de maná.
Smothering Tithe genera un token de Tesoro por cada carta
que robe un rival, a menos que paguen . En una ronda
estándar con tres rivales, si cada uno roba al menos una carta, obtienes tres o
más Tesoros gratis. Nadie paga el
— es demasiado caro en
la mayoría de las situaciones. Para el turno cinco tienes suficientes Tesoros
acumulados para lanzar dos Sagas en un solo turno. La rabia de la mesa es
garantizada.
Rampa de Tierras
Nature's Lore busca cualquier bosque — incluyendo tierras de choque con el subtipo bosque como Stomping Ground, Temple Garden o Overgrown Tomb. Dos manas para asegurar tu color de maná más crítico sin restricciones de entrar agotado. En un mazo de cinco colores, la capacidad de buscar una tierra de choque específica es más valiosa que cualquier terreno básico.
Farseek busca cualquier tierra que no sea básica con subtipo de montaña, llanura, isla o pantano — prácticamente cualquier tierra de choque del mazo. Dos manas para asegurar el color que más necesitas, sin las restricciones de tipo de terreno estándar. Entre Nature's Lore, Three Visits y Farseek, tienes seis copias del mismo efecto de rampa de dos manas.
Three Visits es Nature's Lore tres y cuatro. Con los seis efectos de rampa de dos manas operando, es prácticamente garantizado llegar a tres tierras para el turno dos y a cuatro para el turno tres, que es cuando Terra quiere caer.
Spelunking hace tres cosas en una carta: roba una carta cuando entra, te permite poner una tierra de la mano al campo de batalla directamente, y hace que todas las tierras entren sin agotarse. Esa última cláusula es especialmente relevante cuando Overlord of Hauntwoods o Summon: Fenrir traen tierras al juego — en lugar de entrar agotadas, pueden usarse de inmediato.
El Ejército de Invocaciones
Las Sagas de Invocación son el eje del mazo. Cada una es un encantamiento con múltiples capítulos que generan valor acumulado, y al final se transforman en una criatura de la mitología de Final Fantasy. Con el motor encantador activo, cada Saga dispara robo múltiple cuando entra — y sus efectos por capítulo son lo suficientemente poderosos como para decidir partidas por sí solos.
Summon: Bahamut () es el invocación máxima del mazo — literalmente. Los capítulos I y II destruyen todos los permanentes no-tierra. El capítulo III roba dos cartas. El capítulo IV convierte a Bahamut, un 9/9 con vuelo, y en su momento de entrada activa Mega Flare: inflige daño a cada rival igual al valor de maná total de todos los demás permanentes. Con un tablero lleno de encantamientos y criaturas con valores de maná de siete, ocho, nueve, ese daño elimina rivales. Nueve manas es mucho, pero con los reductores de costo y Sanctum Weaver alcanzas ese número antes de lo que la mesa espera.
Summon: Knights of Round () es la sala de truenos. Los capítulos I, II, III y IV crean tres tokens de Caballero blanco 2/2 cada uno — doce tokens totales. El capítulo V le da a todos esos Caballeros contadores +2/+2 e indestructible. Knights of Round se convierte en un 3/3 indestructible. La mesa termina frente a un ejército de ocho tokens 4/4 indestructibles más un Caballero de Redención indestructible de 3/3. Elspeth dobla todos los tokens, así que si está en juego son dieciséis tokens 2/2 antes del bono de capítulo V.
Summon: Leviathan () protege tu tablero mentre acumula valor. El capítulo I regresa al dueño todas las criaturas que no sean del mar de todos los rivales. Los capítulos II y III dibujan una carta siempre que Kraken, Leviatán, Pulpo u otro tipo de criatura marina que controles ataque. Leviathan se convierte en un 6/6 con cobertura
. El bounce masivo llega justo cuando necesitas limpiar el camino, dejando sólo a Leviathan en pie.
Summon: Anima () acumula dolor lentamente y luego golpea. Los capítulos I, II y III activan Pain: cada jugador roba una carta y pierde un punto de vida. Carta extra para ti, tres puntos de vida quitados a rivales que quizás no tienen mucha vida. El capítulo IV activa Oblivion: cada rival sacrifica un permanente y pierde tres puntos de vida. Anima se convierte en un 4/4 con intimidar. Al final de sus cuatro capítulos, cada rival ha perdido seis puntos de vida y sacrificó su mejor permanente.
Summon: Primal Odin () tiene el capítulo más amenazador del formato en Odin. El capítulo I activa Gungnir: destruye una criatura objetivo. El capítulo II es Zantetsuken: hasta el final del turno, cualquier daño de combate que Primal Odin inflige a un jugador es suficiente para que ese jugador pierda la partida. El capítulo III activa Hall of Sorrow: roba dos cartas, cada rival pierde dos puntos de vida. Primal Odin se convierte en un 5/3. Zantetsuken es una condición de victoria alternativa — si puede atacar y no es bloqueado, el rival cae sin importar sus puntos de vida. Con Ultimecia en el campo, Zantetsuken se vuelve aún más letal — si Odin conecta, ese jugador pierde. Si Esper Terra copia a Odin, puedes amenazar a dos jugadores al mismo tiempo sin respuesta limpia.
Summon: Shiva () es control más robo. Los capítulos I y II activan Heavenly Strike: tap a una criatura objetivo y ponle un contador de aturdimiento. El capítulo III activa Diamond Dust: roba una carta por cada criatura agotada que los rivales controlan. Shiva se convierte en un 4/5. Después de dos rondas de tap y aturdimiento, el tablero de criaturas de tus rivales está completamente bloqueado, y Diamond Dust puede robar cuatro, cinco, seis cartas en una mesa con muchas criaturas. Shiva cierra el paso y roba el juego.
Summon: Esper Ramuh () es la opción económica del paquete de invocaciones. El capítulo I activa Judgment Bolt: inflige daño a una criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que no son criaturas ni tierras en tu cementerio. Los capítulos II y III dan +1/+0 a todos los Magos que controlas hasta el final del turno. Ramuh se convierte en un 3/3. En una mesa donde el cementerio crece con sagas usadas y encantamientos que te contestaron, Judgment Bolt puede hacer daño de cinco, seis o más desde el turno cuatro.
Summon: Fenrir () es la saga de maná más eficiente. El capítulo I activa Crescent Fang: busca una tierra básica y ponla al campo de batalla agotada. El capítulo II activa Heavenward Howl: la siguiente criatura que entre al campo de batalla este turno obtiene un contador +1/+1. El capítulo III activa Ecliptic Growl: roba una carta si controlas la criatura con mayor poder. Fenrir se convierte en un 3/2. Solo cuesta tres manas, activa los encantadores cuando entra, y garantiza al menos una tierra básica de rampa gratis.
Summon: Titan () es la Saga que se lleva las tierras del cementerio. El capítulo I muele las cinco cartas superiores de tu biblioteca. El capítulo II regresa todas las tierras de tu cementerio al campo de batalla, agotadas. El capítulo III — el final — le da a una criatura objetivo pisoteo y +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controlas. Titan se convierte en un 7/7 con alcance y pisoteo. En una mesa tardía con diez o más tierras, Titan crea una amenaza de combate que no se puede bloquear fácilmente.
Summon: Valefor () es el control de tablero que bloquea el tempo. El capítulo I activa Sonic Wings: cada rival regresa a su mano la criatura no-tierra de mayor costo de maná que controla. Los capítulos II, III y IV agota a una criatura objetivo y le ponen un contador de aturdimiento. Valefor se convierte en un 5/4 con vuelo. Los cuatro capítulos de control acumulado significan que la criatura más amenazante de cada rival está permanentemente neutral durante cuatro rondas mientras Valefor acumula sus efectos.
Summon: Yojimbo () es el removedor más versátil. El capítulo I exilia un artefacto, encantamiento o criatura agotada objetivo. Los capítulos II y III obligan a cada rival a pagar dos manas adicionales por cada criatura que ataque. El capítulo IV crea X tokens de Tesoro, donde X es el número de rivales que controlan una criatura con poder cuatro o más. Yojimbo se convierte en un 5/5 con vigilancia. Exilar en lugar de destruir esquiva la indestructibilidad y la regeneración, el impuesto de ataque frena las estrategias de combate, y los tokens de Tesoro generan maná para el turno siguiente.
Amplificadores de Sagas
Tom Bombadil cambia las matemáticas del mazo completamente. Cuando el capítulo final de una Saga se resuelve bajo tu control, Tom revela cartas de tu biblioteca hasta encontrar una Saga y la pone directo al campo de batalla gratis. Cada Saga que muere llama a la siguiente. Pero hay más — Tom tiene hexproof e indestructible mientras haya cuatro o más contadores de tradición distribuidos entre las Sagas que controlas. En una mesa con múltiples sagas activas, Tom es simplemente imposible de eliminar y genera valor infinito con cada ciclo de capítulos. La estrategia correcta es siempre encontrar a Tom antes de la primera Saga.
Doubling Season dobla los contadores que se ponen sobre permanentes y dobla los tokens que se crean. Para las Sagas de Invocación, eso significa que entran con dos contadores de tradición en lugar de uno — disparando dos capítulos simultáneamente. Summon: Bahamut normalmente necesita cuatro rondas para activar Mega Flare. Con Doubling Season, entra con dos contadores, los capítulos I y II se resuelven en el mismo momento, y los capítulos III y IV se disparan simultáneamente el turno siguiente. Mega Flare llega dos rondas antes de lo esperado. Para Knights of Round y cualquier Saga que crea tokens, todos los tokens se duplican.
Summoner's Grimoire convierte a la criatura equipada en el Nigromante del mazo. La criatura equipada es un Chamán, y cuando ataca, puedes poner una criatura de tu mano directamente al campo de batalla. Si el permanente entrado es un encantamiento, entra agotado y atacando — lo que significa que el Abraxas que equipa este equipo puede atacar y traer directamente una Saga al combate. Las Sagas que entran como atacantes entran con su primer capítulo resuelto antes del daño de combate.
El Escuadrón de Apoyo Legendario
Yuna hace dos cosas que a los decks encantadores les
encantan: durante tu turno, Yuna y todas las criaturas encantamiento que
controlas tienen pisoteo, vínculo con la vida y cobertura
, convirtiendo cada Invocación en una amenaza de combate
resiliente y recuperadora de vida. Al final de cada turno, regresa un
encantamiento de tu cementerio al campo de batalla con un contador de
finalidad — gratuito, sin costo de maicena. El contador de finalidad impide que
la carta sea movida nuevamente si es destruida, pero aun así genera un
desencadenamiento completo de los encantadores al regresar.
Rydia es recursión de Sagas con bonificación de combate.
Cuando una tierra entra bajo tu control, Rydia te deja descartar y robar —
fijación de mano combinada con rampa. La habilidad de Summon cuesta
,
y regresa del cementerio una Saga
con valor de maná X con un contador de finalidad más prisa. Traer de vuelta
Summon: Bahamut por nueve manas con prisa y contador de finalidad es
absolutamente brutal en la recta final de la partida.
Rikku es el incómodo para el control de criaturas del rival. Cuando pones contadores en una criatura, esa criatura no puede ser bloqueada durante ese turno — lo que convierte cualquier criatura con contadores en un infractor de daño directo. La habilidad de Steal mueve un contador de una criatura del rival a una tuya, lo que hace que la criatura del rival pierda sus beneficios de contador y la tuya los gane. Contra decks de counters, Rikku es una pinche pesadilla.
Ultimecia es control puro desde el momento en que cae. Cuando entra al campo de batalla, agota todas las criaturas de todos tus rivales — limpias todos los ataques pendientes y reseteas cualquier criatura con matices de tap. Cada vez que cualquier criatura inflige daño de combate a un jugador, robas una carta. Con siete u ocho criaturas en tu campo haciendo daño, Ultimecia puede robar cinco o más cartas en un solo turno de combate.
Garnet, Princess of Alexandria tiene sinergia directa con las Sagas. Cuando ataca, remueve contadores de tradición de las Sagas que controlas y se pone un contador +1/+1 por cada contador removido. Removiendo tres contadores de tres Sagas diferentes, Garnet entra al combate como una 4/4 con vículo a la vida. Las Sagas tocadas regresan a capítulos anteriores y disparan sus efectos valiosos de capítulo temprano de nuevo en el siguiente turno — Garnet creció y obtuviste disparos de capítulo secundario gratuitos en todas las Sagas que tocó.
Goldberry, River-Daughter es motilidad pura de contadores.
mueve todos los contadores no de tradición de un
permanente hacia Goldberry.
,
mueve todos los contadores de
Goldberry hacia otro permanente y roba una carta. Combina con las criaturas con
contadores del mazo, los counters que distribuyen las Sagas y los contadores
+1/+1 que genera el motor encantador para mover beneficios exactamente donde los
necesitas y robar de paso.
Elspeth, Storm Slayer es generación de tokens y control combinado. Su pasiva dobla todos los tokens que controlas — lo que significa que Knights of Round crea veinticuatro tokens en lugar de doce. La habilidad +1 crea un token Soldado 1/1. La habilidad 0 da +1/+1 y vuelo a una criatura. La habilidad -3 destruye una criatura con costo de maná de tres o más. Tener a Elspeth en juego convierte cada Saga generadora de tokens en el doble de amenazante.
The Master of Keys es el que hace posible lo imposible en la recta final. Cuando entra al campo de batalla, obtiene X contadores y muele las 2X cartas superiores. Todos los encantamientos del cementerio ganan escape con su propio costo más exiliar tres cartas. Con quince o más cartas en el cementerio al turno siete u ocho, cada Saga muerta puede ser relanzada usando escape — el cementerio se convierte en una segunda mano completa. The Master of Keys transforma la acumulación de cementerio en munición ilimitada.
Overlord of Hauntwoods es rampa de tierra disfrazado de amenaza de combate. Cuando entra al campo o ataca, crea un token de tierra incolora agotado con todos los subtipos básicos de tierra — que puede producir cualquier tipo de maná. En Impending con cuatro contadores del tiempo (
), Overlord llega barato y empieza a generar tierras antes de entrar como criatura. Cada tierra token activa a los encantadores de tipo tierra y puede ser usada para cualquier color.
Luminous Broodmoth protege tu ejército de Invocaciones. Cuando cualquier criatura que no tiene vuelo muere, regresa al campo de batalla bajo tu control con un contador de vuelo. Las criaturas de Summon que no tienen vuelo naturalmente — Primal Odin, Anima, Fenrir, Titan — regresan automáticamente después de ser destruidas, ahora con vuelo. Eso hace que sean mucho más difíciles de bloquear y que el ejército persista contra la remoción de criaturas.
Recursión del Cementerio — El Archivo de los Muertos
Aquí es donde tus rivales creen que te han parado y descubren que no.
Replenish es la opción nuclear. Una carta regresa todos los encantamientos de tu cementerio directamente al campo de batalla. ¿Alguien jugó Farewell y exiló todo tu tablero? Juegas Replenish en tu siguiente turno, reconstruyes todo simultáneamente, y disparas cada encantador de robo en el proceso. La mesa acaba de usar su mejor reset y tú lo contestas con una sola carta. El trabajo de cuatro turnos de construcción se rehace en treinta segundos.
Resurgent Belief es Replenish en Saga — lo que significa
que también es un encantamiento que dispara los encantadores cuando entra. La
suspensión cuesta con dos contadores, así que puedes
lanzarla en el turno dos y activarla en el turno cuatro justo cuando más la
necesitas. No reconstruyes instantáneamente como con Replenish, pero cuesta la
mitad y llega antes.
Brilliant Restoration regresa todos los encantamientos y artefactos del cementerio al campo de batalla sin agotarse. El costo de seis manas la hace una jugada de partida avanzada, pero el efecto es apocalíptico: cada Saga de Invocación, cada encantamiento de maná, cada trigger de robo entra simultáneamente y el motor completo se reinicia en un solo lanzamiento.
Redress Fate hace lo mismo que Brilliant Restoration pero
tiene Milagro. El costo base es — absurdo — pero
el Milagro es
. Si la robas como la primera carta del
turno, es Brilliant Restoration por la mitad del precio. Dado que el motor roba
cartas constantemente, el Milagro se activa con frecuencia suficiente como para
contar con él.
Restoration Magic es tres hechizos en uno. La versión
Cure () da hexproof e indestructible hasta el final
del turno — instantánea e inesperada protección contra la remoción. La versión
Cura (
) gana tres puntos de vida — menor. La versión
Curaga (
) regresa todos tus permanentes de tu
cementerio al campo de batalla y ganas seis puntos de vida. Es Replenish más
seis de vida si tienes cinco manas, con la flexibilidad de convertirse en
protección de instante cuando la situación lo requiere.
Starfield of Nyx hace dos cosas: regresa recursivamente un encantamiento del cementerio al campo de batalla al inicio de cada mantenimiento, y cuando hay cinco o más encantamientos en tu campo, anima todos tus encantamientos no-Aura en criaturas. La segunda cláusula necesita gestión cuidadosa — animar tus Sagas las hace vulnerables a remoción de criaturas — pero la recursión de mantenimiento es uno de los motores de ventaja sostenida más silenciosamente poderosos del formato.
Hall of Heliod's Generosity es la tierra que funciona como
tutor de encantamientos infinitamente recurrable. Por
y un tap regresa un encantamiento del cementerio a la cima de tu biblioteca.
Cada encantamiento que sea exiliado, contrado o destruido puede regresar a tu
mazo — convirtiendo tu motor de robo en un motor de inevitabilidad.
Reanimate no tiene restricciones de tipo de encantamiento. Trae cualquier criatura de cualquier cementerio al campo por un maná negro. Úsalo para recuperar tus leyendas, tus criaturas de Invocación, o específicamente el contenido más amenazante de tus rivales.
Esper Origins // Summon: Esper Maduin es la pieza de recursión más nueva del mazo. La cara delantera por supervisa dos y gana dos puntos de vida — setup barato de cementerio y ventaja de vida que también dispara los encantadores. Tiene Flashback en
para segunda activación. Cuando se lanza desde el cementerio, en lugar de resolverse normalmente, se exilia y entra transformado como Summon: Esper Maduin, la Saga. El capítulo I revela la cima de la biblioteca — si es un permanente, lo pones en tu mano. El capítulo II añade
. El capítulo III le da +2/+2 y pisoteo a una criatura hasta el final del turno. Un solo hechizo de un maná se convierte en una Saga de valor completo con el precio de un Flashback.
Protección y Control
Sphere of Safety es por qué los decks de aggro colapsan contra esta build. El costo de atacar escala con el número de encantamientos que controlas, y en partida media frecuentemente controlas seis, ocho, diez encantamientos. Ese cargo adicional es simplemente imposible de pagar para la mayoría de los tableros. En turno cinco con siete encantamientos en juego, atacarte cuesta siete manas por criatura. Nadie puede pagarlo.
Sterling Grove es protección y tutor. Todos tus encantamientos obtienen cobertura — previene remoción dirigida — y puede sacrificarse a sí mismo para buscar cualquier encantamiento al instante. Úsalo proactivamente para encontrar la pieza faltante, o guárdalo como escudo contra remoción spot. En el instante en que alguien apunta algo a tu mejor encantamiento, Sterling Grove lo hace incontestable.
Idyllic Tutor pone cualquier encantamiento del mazo directamente a tu mano. Encuentra la Saga de Invocación faltante, la pieza de recursión que necesitas, o la protección exacta que requiere el momento.
Farewell es tu reset nuclear cuando el tablero se vuelve inmanejable. Seis manas para un boardwipe de exilio que puede manejar artefactos, encantamientos, criaturas o cementerios en cualquier combinación. Puedes elegir exiliar encantamientos — y luego recastearlos desde la nada con Brilliant Restoration o Replenish el siguiente turno mientras tus rivales reconstruyen desde cero.
Damning Verdict es el boardwipe de criaturas más barato que maneja amenazas indestructibles. Destruye todas las criaturas que no tienen counters. En una mesa llena de criaturas vanilla sin modificar, Damning Verdict es un wipe unilateral que deja intacto a tu ejército de Invocaciones (que típicamente sí tienen contadores).
Mano Inicial
Guarda esta mano si ves:
- Dos a cuatro tierras con al menos una fuente verde
- Cualquier reducción de costo (Herald, Jukai) o encantamiento de maná (Wild Growth, Utopia Sprawl)
- Cualquier encantador de robo (Sythis, Enchantress's Presence)
- Terra para turno tres está bien pero no es obligatoria
La mano ideal tiene rampa en turno uno, Sythis en turno dos, Terra en turno tres. Con eso establecido, el motor se activa solo.
Manda de vuelta si ves:
- Menos de dos tierras (sín excepción)
- Cinco tierras pero ningún mana utilizable en los primeros dos turnos
- Todas las cartas son Sagas pero sin encantadores de robo — las Sagas sin motor de robo no generan ventaja suficiente
Guarda en seis si:
- Dos tierras más rampa de encantamiento de tierra (Wild Growth, Utopia Sprawl) — el tercer maná llega implícitamente
- Un encantador + dos tierras + una Saga — construyes lento pero el motor arranca
- Sterling Grove más un encantador — encontrarás las piezas que faltan
Caso especial: Si la mano tiene Sythis más tres tierras más una Saga, guarda incluso con seis — Sythis encadena el robo y la Saga llega cuando toca.
Cuida: jugadores azules con disrupción temprana, hate de encantamientos rápido, rivales atacando con criaturas antes de que caiga Sphere of Safety. No fuerces a Terra en una mesa con conterspell abierta si tienes una pieza de robo que jugar en cambio — roba más, encuentra mejor tempo.
Partida Temprana (Turnos 1–3): Tiende las Bases
Guarda manos con dos a cuatro tierras y al menos una fuente verde para los hechizos de rampa temprana. La secuencia ideal:
- Turno 1: Tierra + encantamiento de maná (Wild Growth, Utopia Sprawl)
- Turno 2: Tierra + Sythis, o rampa para adelantar a Terra un turno
- Turno 3: Terra, Magical Adept
Tener a Terra en turno tres te da el mayor tiempo para aprovechar su motor de valor.
Partida Media (Turnos 4–6): Construye el Grimorio
Aquí es cuando el motor encantador debería estar robando dos o tres cartas por turno. Prioridades:
- Despliega múltiples piezas de robo antes de tu primera Saga de Invocación
- Protege el motor de robo por encima de las amenazas — las amenazas son relanzables, las piezas de robo son la columna vertebral
- Establece Sanctum Weaver con dos o tres encantamientos — tapa por maná serio desde el turno cinco
- Consigue Sphere of Safety para cerrar el paso a los ataques
Cuida: rivales intentando acelerar antes de que caiga Sphere of Safety, efectos de Farewell acumulándose en manos de rivales. La señal es alguien guardando maná abierto sin jugar nada significativo.
Partida Tardía (Turnos 7+): Abre el Grimorio
Lanza Sagas en secuencia, no todas de golpe — dale tiempo a cada una para avanzar por capítulos antes de que llegue la siguiente. A menos que Tom Bombadil o Doubling Season estén comprimiendo la línea de tiempo, en cuyo caso encadena todo. Cada muerte de Saga con Bombadil dispara la siguiente gratis desde la biblioteca.
Cierra con amplitud abrumadora de tablero. El ejército de Invocaciones representa suficientes amenazas individuales que la mesa simplemente no puede responderlas todas antes de que el siguiente encantamiento entre y robe dos más.
Respondiendo al Odio
Remoción masiva de encantamientos es la mayor amenaza y para lo que el mazo está diseñado para sobrevivir. Deja que lancen Farewell, luego juega Replenish en tu siguiente main phase y reconstruyes el motor completo en un movimiento mientras empiezan desde cero. O contrarréstalo con Restoration Magic (Curaga) para salvar el tablero completamente.
Recursión de commander es manejable porque Terra no es estrictamente necesaria para ganar. El motor encantador funciona perfectamente sin ella. Regresa cuando las aguas estén tranquilas, o deja que las Sagas carguen la partida.
Hate de cementerio neutraliza el paquete de recursión. Contra Leyline of the Void o Rest in Peace, pivota a tutoring con Sterling Grove, el loop de cima-de-biblioteca de Hall of Heliod's Generosity, y la cadena de cascada de Tom Bombadil para valor de Sagas vivas en lugar de muertas.
Sinergias Favoritas
Estas son las líneas que hacen que el mazo se sienta genuinamente asqueroso cuando se juntan.
Tom Bombadil + cualquier Saga de Invocación: El trigger del capítulo final de Tom revela cartas hasta encontrar una Saga y la pone al campo gratis. Solo dispara una vez por turno, así que las Sagas se encadenan una por ciclo de turno — pero cada una entra como encantamiento, dispara todos los encantadores, y dispara su primer capítulo. Encuentra a Tom antes de la primera Saga y cada Saga subsecuente se despliega gratis a lo largo de los turnos.
Doubling Season + Summon: Bahamut: Bahamut normalmente necesita cuatro turnos para activar Mega Flare. Doubling Season pone dos contadores cuando entra, los capítulos I y II se resuelven simultáneamente, luego III y IV el turno siguiente. En un tablero desarrollado, el valor de maná total de todos tus permanentes fácilmente alcanza cuarenta o cincuenta — ese Mega Flare golpea a cada rival por esa cantidad de daño.
Ondu Spiritdancer + Summon: Knights of Round: Spiritdancer copia el encantamiento que entra una vez por turno. Knights of Round entrando se refleja — una segunda copia crea tres tokens más y dispara cada pieza de constelación. Doce tokens 2/2 desde un solo lanzamiento, todos doblados por Elspeth a veinticuatro, también disparando Setessan Champion y Eidolon of Blossoms.
Sanctum Weaver + Replenish: Después de cualquier boardwipe, Replenish regresa todos los encantamientos a la vez — incluyendo múltiples Sagas y cada encantamiento de maná. Sanctum Weaver de inmediato tapa por X igual a todos esos encantamientos. El tablero se reconstruye y genera el maná para lanzar todo lo que tienes en mano en el mismo main phase.
Garnet, Princess of Alexandria + múltiples Sagas: El trigger de ataque de Garnet remueve contadores de tradición de las Sagas y los convierte en contadores +1/+1 en ella. Remueve tres contadores de tres Sagas diferentes y Garnet ataca como 4/4 con vínculo de vida. Las Sagas tocadas regresan a capítulos anteriores y disparan sus efectos tempranos valiosos un segundo turno — Garnet creció y obtuviste triggers de capítulo gratis en cada Saga que tocó.
The Master of Keys + un cementerio lleno: Después de cualquier desarrollo de juego significativo, las Sagas de Invocación llenan el cementerio. The Master of Keys les da escape por su propio costo más exiliar tres cartas. En la recta final con quince cartas en el cementerio, el combustible de escape es barato y cada Saga muerta se convierte en opción de lanzamiento activa — el cementerio se convierte en una segunda mano.
Esper Terra + Doubling Season + cualquier Saga de Invocación: Aquí es donde el orden importa y todo se descontrola. Cuando Esper Terra se transforma con Doubling Season en el campo, entra con dos contadores de tradición en lugar de uno, disparando los capítulos I y II simultáneamente. Cada capítulo crea una copia token con prisa de un encantamiento no legendario que controles — y Doubling Season dobla cada token, así que cada capítulo produce dos copias en lugar de una. Elige tu Saga de Invocación con el capítulo I (dos copias), luego elige a Doubling Season con el capítulo II (dos copias más de Doubling Season). Ahora controlas tres Doubling Seasons. Cada capítulo subsecuente de Esper Terra que copie la misma Saga de Invocación ahora produce ocho copias en lugar de una — cada Doubling Season dobla el token independientemente, así que una copia se convierte en dos, en cuatro, en ocho. Ocho copias de saga con prisa golpean el campo simultáneamente, cada una entrando con contadores de tradición octuplicados y disparando sus capítulos al llegar.
Los objetivos específicos de Invocación hacen esto absurdo. Elige Knights of Round y ocho copias disparan sus capítulos de creación de tokens inmediatamente — cada capítulo creando tres tokens 2/2, triplicados por las tres Doubling Seasons en veinticuatro tokens por capítulo por copia. Elige Bahamut y ocho copias disparan Mega Flare, cada una infligiendo daño igual al valor de maná total de tus permanentes a cada rival. Elige Shiva y ocho triggers de Diamond Dust roban cartas por cada criatura agotada de tus rivales. Elige Odin y ocho triggers de Gungnir destruyen ocho criaturas en la mesa — Zantetsuken no conectará porque las copias de saga se sacrifican antes del combate, pero la remoción por sí sola es un boardwipe unilateral. Solo no elijas algo como Shiva, porque probablemente te quedarás sin biblioteca.
Por Qué Me Gusta Este Mazo
Lo que diferencia a Terra de otras builds encantadoras de cinco colores es el ángulo de transformación. La mayoría de los mazos encantadores son motores de robo que cierran con un tablero abrumador. Terra es un motor de robo que también carga una segunda identidad — los capítulos I/II/III de Esper Terra copiando tu mejor encantamiento a velocidad de prisa crean amenazas que la mesa no estaba posicionada para responder porque llegaron en una rafaga lista para combate desde la activación de una sola habilidad de criatura.
Las Sagas de Final Fantasy son lo que hace este mazo personal. Cada Invocación mapea mecánicamente a su momento de material fuente — el Mega Flare de Bahamut nuke la mesa por el valor de maná total de todo lo que has construido, el Diamond Dust de Shiva congela todo primero y luego roba cartas proporcional a la carnicería, el Zantetsuken de Odin amenaza con eliminaciones de un solo golpe. El sabor y la función son inseparables. Jugar este mazo se siente como invocar a los dioses ancianos y apuntarlos hacia la mesa en lugar de solo ensamblar un chingo de encantamientos poderosos.
La arquitectura de recursión es lo que le da identidad. Los rivales sienten que han ganado cuando limpian el tablero. Luego destapas, lanzas Replenish, y nada está muerto. Ver la reacción de la mesa cuando el motor completo vuelve a funcionar en un movimiento — cada Saga, cada pieza de robo, cada encantamiento de maná reentrando simultáneamente — es por qué el grimorio no necesita separador. Las páginas se siguen volteando solas.
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